スカーフ御大

考察動機:
・ガブ、ラティ、ボルトルネなどを一致抜群で上から叩ける。
・天候変化によって雨や砂に対抗できる。
・霰のダメージがあるので、襷をつぶしたり乱数を霰込みで確定に持ち込んだりできる。
・耐久もそれなりに確保可能である。

タイプ:くさ/こおり
特性:ゆきふらし
種族値 H:90 A:92 B:75 C:92 D:85 S:60

性格候補:おくびょう/ようき/むじゃき/せっかち
・おくびょう
メリットはCに振ってラティオスを確定で落としながら、スカーフ竜星やスカーフエッジを耐える耐久を確保できること。
デメリットは地震や岩雪崩といった物理技が入らない(入れても威力不足になる)ので、炎タイプの起点になりやすいこと。
技構成ex)ふぶき/くさむすび/エナジーボール/ぜったいれいど
ほぼCS

・ようき
メリットはウドハン、岩雪崩or地震を入れられて、耐久を(ry。どうせガブは吹雪耐えるわけがない。
デメリットは吹雪で無振りラティオスに67%〜81.2%しか入らないため、かなり削れたラティオスにしか突っ張れない。
また、ドリュが吹雪2発+霰1で乱数。無振りヤチェガブに霰まで確定耐えされる。
技構成ex)ふぶき/ウッドハンマー/いわなだれorじしん/ぜったいれいど
ほぼAS

・むじゃき
メリットは物理特殊両方ともそれなりの火力を確保できること。
デメリットはラティオスのスカーフ竜星1、Wロトムの143メガネハイポン2耐えが確定にならないこと。つまり、ガブへの遂行メインでラティにいきなりは突っ張れない。
技構成ex)ふぶき/ウッドハンマー/いわなだれorじしん/ぜったいれいど
ほぼAS

・せっかち
メリットはむじゃきと同じ。
デメリットはむじゃきの逆で、スカガブへの警戒が必要なこと。
Aに振らないため、ウドハン+霰でWロトムは落ちない、テラキは乱数となるのでウドハンを入れる意味がない→テラキは落とせる草結びを入れる→Wロトムに入る技がない。
つまり、いわなだれorじしんのためにB落とすことになる。
技構成ex)ふぶき/くさむすび/いわなだれorじしん/ぜったいれいど
ほぼCS

耐久(下降補正なし)
A182不一致エッジ耐え:H:0 B:28
C182竜星群耐え、143Wロトムのメガネハイポン2耐え:H0 D0

PTで何が重いかで決めるとしか言いようがない。個人的にはむじゃきがオススメかなー。